lunes, 15 de octubre de 2012

Diseño de paginas web



MARCAS
las marcas delimitan elementos de un documento como cabeceras parrafos etc, y son utilizados par dar un tratamiento diferente al texto que se encuentre entre las marcas.
En HTML las marcas se delimitan con los signos > y < es decir para abrir utilizamos menor que para cerrar mayor que, adicionando la diagonal inversa al cerrar.
ATRIBUTO DE LAS MARCAS
algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada uno de estos atributos con valor. como por ejemplo: olor, textura, estilo, formato, ancho, bajo. Este valor ira entre comillas si dicho valor es alfa numerico.
ESTRUCTURA DE LOS DOCUMENTOS
CABECERA
lacabecra se emplea para facilitar informacion acerca del documento y esta delimitada por <HEAD> Y </HEAD>.
Dentro de la cabeza podemos destacar el titulo que indica el nombre del documento esta delimitado por <TITLE> Y </TITLE>.
<HTML>                                                       EXPLORADOR DE INTERNET
<HEAD>                                                       BROWSER O NAVEGADOR
<TITLE>BIENVENIDIO</TITLE>                         CODIGO FUENTE    CTRL+U
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>
CUERPO
El resto del documento recibiraentree las marcas <BODY> Y </BODY>
ENCABEZADO
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones o mas concretamente para marcar los titulos de las secciones. Las marcas son del tipo:
<H1> tamaño mayor </H1>
<H6> tamaño menor</H1>

DEFINICION DE BLOQUES
para definir y separar bloques de texto se emplean una serie de marcas que defieneparrafos, texto preformateado o bloques con significado especial como direcciones o citas
<P>
se utiliza para separaparrafos. Dado que para HTML tod el texto es continuo, necesitamos algun mecanismo para indicar el principio y el fin de un parrafo. las marcas inicial y final son <P> y </P>
<PRE>
el texto insertado entre las marcas <PRE>  y </PRE>sera visualizado representando el formato con el que fue escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDRESS>
Empleada para indcar que un texto representan una direccion o firma gneralmente activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCKQUOTES>
Se auele representar con tabulaciones a la izquierda y derecha y en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algun tipo de simbolo al principio de las lineas.
<BR>
este elemento solo tine marca inicial e indica un salto de linea es decir un salto de renglon.
<HR>
Solo tiene marca inicial y se emplea para representar una linea horizontal
COMENTARIOS
Todo texto que empiece por <!...comentario...>seraigniorado por el browser y por lo tanto no sera visible. Esto sirve al autor del documento para comentar en su fichero fuente
FONDOS Y COLORES DE TEXTO
Un cierto número de atributos de la marca body permite controlar el color de fondo de la ventana, el color de los caracteres del texto y finalmente el color de los enlaces:
<BODY atributo1 atributo2….atributo N>
El atributo BG COLOR permite escoger un color para el fondo de la pagina
<BG COLOR= “rrggbb”>
Donde
“rr”, “gg”, “bb”
Son valores hexadecimales
   OO             FF.
El atributo BACK GROUND (fondo) especifica una imagen residente en el servidor la cual se utilizara como fondo de pagina.
<BODY BACK GROUND “fichero gráfico .gif”>
El atributo TEXT permite controlar el color del texto estándar es decir todo texto que no especifique un enlace. Ejemplo:
<BODY TEXT=” #rrggbb”>
El atributo  link color de enlace que aún no ha sido visitado
<BODY  LINK=” #rrggbb”>
El atributo A link color muy fugaz que aparecen cuando se hace clic sobre el enlace. Ejemplo:
<BODY A LINK=” #rrggbb”>
El atributo V link es el color de un enlace que ya ha sido visitado. Ejemplo:
<BODY V LINK=” rrggbb”>
LETRA
TITULO <HN>es la marca que asigna el tamaño de los caracteres donde “N” varia de 1 a 6.los mas grandes tienen valor de 1 y los mas pequeños valor de 6. El texto entre las marcas se traza en negrita.

TAMAÑO DE LETRA Y DE COLOR
<FONT>
La marca FONT permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en la misma línea
SIZE
Regula la altura de los caracteres (1 a 7)
COLOR
Especifica el color de los caracteres
< Font size= 3 color = #00800>…texto</ Font>

ESTILO FÍSICO O ESTILO DE LOS CARACTERES
<B> negrita <3> hola!</B>HOLA
<I> cursiva <I> hola!</I>HOLA
<V> subrayado <V> hola!</V>HOLA
ESTILO FÍSICO O ESTILO DE LOS CARACTERES
<CITE> cita
<CODE> código fuente.
<DFA> definido
<EN> enfática
<KOB> palabra clave
<SAMP> ejemplo
<STRONG> resalta
<VAR> variable



COMBINACIÓN DE TAMAÑO Y ESTILO
Toda ventaba trabaja bajo el efecto de solo un par cerrado de marcas. Ejemplo:
<i>
<Font size= 5>
<b> hola, </b> como
<Font size= 6> como estas?</Font>
</Font>
</i>
HIPERENLACES
El lector explora un documento en la web haciendo clic sobre las zonas activas para así hacer aparecer nuevos documentos. En HTML definimos una zona activa(qu puede ser un texto o una imagen), que se asocia al URL( protocolo de direccionamiento de documentos), del documento que sustituirá  al documento visualizado cuando se haga clic sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto (<A>).
El atributo HREF ancla de partida hacia un enlace externo
Crea un enlace hacia un servidor situado en algún punto de internet, o hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca especifica el atributo HREF cuyo valor precisa el URL del documento a recuperar
ZONA VARIABLE
<A HREF=” URL_de_destino”> zona_activable </A>

LA MARCA TH









Cambios de selección
La marca <select permite generar lista de selección simple o de selección variable, se programa con una lista en la que los ítems se especifican mediante la marca <option  .la presentación de la lista depende del atributo size si su valor es inferior a 2 o esta sustente la lista se interpreta como un menú desplegable (pop-list). En este caso la lista se visualiza en una ventana de barra de desplazamiento. El valor dado entonces al atributo size da entonces el número de líneas en la ventana. La opción de selección múltiple se deriva de la presencia del atributo MULTIPLE.
MENU DESPLEGABLE :
<form>
<selectname =”sede”>
<option> entrada indirecta
<option> entrada lateral
<option SELECTED> entrada directa
</select>
</form>
VENTANA CON BARRA DE DESPLAZAMIENTO
<form>
<select MULTIPLE NAME=”lenguaje” size=”3”>
<option SELECTED> Ada
<option> c ++
<option>clipper
<option>pascal
<option>fortran
FORMULARIOS
Es una plantilla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de dialogo con el lector, como en un formulario de papel, se podrá tener zonas en las que se introducirá un texto, casillas de verificación listas de selección etc.
El usuario rellenara zonas en su formulario se envía al programa que lo va a tratar, este recibe el identificador cada zona y el valor introducido. Es importante señalar que la utilidad de los formularios esta limitada al uso de las paginas junto con servidores ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scrips de CGI)
Estos programas deben funcionar en un servidor al que se le proporcionan los datos de un formulario para ser procesados.
DECLARACION DEL FORMULARIO
La marca <form> y </form>definen un formulario y entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario. Esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por 2 atributos:
            METHOD esta dirigido al programadorque codifica el scrip encargado de dar valor al post o al valor GET que define el modo de transferencia de los datos hacia el scrip.
            ACTION que define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario
<FORM METHOD= tipó_de_metodo ACTION=URL_del_script>
<FORM METHOD=” post” ACTION=”cgi_bin/inscription>
Todas las marcas que se definirán tienes los sgt atribuidos comunes :
*NAME define el nombre que permitirán al scrip identificar el origen de los datos. Este nombre debe ser único
*VALUE definido para un campo de:
TEXTO: permite definir el contenido del campo.
BOTN SUBMINT: indica el texto a escribir en el botón
BOTON RADIO Y BOTON CHEKBOX: valor asociado al botón cuando esta pulsado. Identificar el bloque de botones.
ÁREA DE TEXTO
La marca <TEXTAREA>perimite crear una ventana con barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a los atributos Rows (líneas) , COLS (columnas) delimita el tamaño de esta ventana, ejemplo:
<form>
<textareaname =”comment” rows=5 cols=40>
Introduzca aquí sus comentarios
</textarea>
</form>







Android:

Android es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para móviles con pantalla táctil comoteléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró en 2005,11 Android fue desvelado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles.12 El primer móvil con el sistema operativo Android se vendió en octubre de 2008.
Usos y dispositivos
El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,54 auriculares55 y otros dispositivos.,56 57 58 siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86,59 y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.
El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público el 22 de octubre de 2008.60 A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android,61 elNexus One. A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de 650.000 aplicaciones para Android y se estima que 1.000.000 teléfonos móviles se activan diariamente.
iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados62 con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.


sitios web web gratuitos para crear aplicaciones móviles ara Android, Aprende a crear Apps para Android sin saber programar. A muchas personas nos gustaría crear aplicaciones para móviles con Android por diferentes motivos: para anunciar nuestro negocio, para compartir eventos y noticias importantes ó para ganar dinero vendiendo las aplicaciones que desarrollemos en la App Store de Android en Google Play. Si no sabes programar en Android, lo mejor es comenzar aprendiendo en plataformas que te enseñan a crear tu aplicación mediante instrucciones, entre los cuales hemos conseguido ubicar una lista de servicios web que te ayudarán a desarrollar tu soñada aplicación en Android.

Si no eres un experto programando, que mejor manera que comenzar a desarrollar tu aplicaciones para dispositívos móviles como Android, desde sitios web que te ayudan a construirlos paso a paso y que también te brindan una serie de beneficios; donde además pueden convertirte con el tiempo en un experto programador de Apps para Android !


Te seleccionamos a continuación 5 de los sitios web gratuitos para hacer aplicaciones para dispositivos móviles Android:
ibuildapp.com  Esta plataforma web te permite diseñar tu aplicacion móvil para Android en pocos minutos, solo necesitas registrarte creándote una cuenta, el mismo que es gratis.
andromo.com  : Una interesante página donde podrás diseñar tu propia aplicación móvil para  Android de forma gratuita, puedes crear una aplicación para promover tu negocio ó compartir noticias entre otras cosas. El proceso para crear tu App es muy sencillo sólo tienes que rellenar los formularios que te indican cuando te registres. 
appyet.com  Un sitio web que te ofrece también crear gratis una aplicación para Android convirtiendo cualquier feed de noticias RSS/Atom, donde también te permite poner en venta la aplicación que creas.
freeandroidappmaker.com  Con este programa puedes crear diversos tipos de aplicaciones en tan sólo 3 pasos, ademas te permite compartir descargar tu aplicación para compartirlo cn tus amigos.
appsgeyser.com  En este sitio convierte tu contenido en una aplicación en dos simples pasos.






Almacenamiento en la nube:
El almacenamiento en la nube es un modelo de almacenamiento en red y en línea donde los datos se almacenan en varios servidores virtuales, por lo general organizados por terceros, en lugar de ser alojados en servidores dedicados. Estas compañías operan grandes centros de datos y las personas que necesitan guardar información compran o arriendan capacidad de almacenamiento a estas empresas y lo utilizan para sus necesidades. Los operadores de los centros de datos virtualizan los recursos de acuerdo a los requerimientos del cliente y permiten que los clientes puedan utilizar este servicio para almacenar archivos u objetos de datos. Físicamente, la información puede extenderse a lo largo de varios servidores.



Ventajas de almacenamiento en la  nube:
  • Las compañías sólo necesitan pagar por el almacenamiento que realmente utilizan.
  • Las empresas no necesitan instalar dispositivos físicos de almacenamiento en sus centros de datos o en las oficinas, lo que reduce los costos de IT y hosting.
  • Las tareas de mantenimiento, tales como la copia de seguridad, la replicación de datos, y la compra de dispositivos adicionales de almacenamiento es ahora responsabilidad de un proveedor de servicios, permitiendo a las organizaciones a centrarse en su negocio principal.
Desventajas o potenciales problemas:
  • La seguridad de los datos almacenados y los datos en tránsito pueden ser una preocupación cuando se almacenan datos sensibles en un proveedor de almacenamiento en la nube.
  • El rendimiento puede ser menor comparado al almacenamiento local
  • La fiabilidad y la disponibilidad depende de la disponibilidad de red y en el nivel de las precauciones tomadas por el proveedor de servicios.
  • Los usuarios con determinados requisitos de registro, tales como los organismos públicos que deben conservar los registros electrónicos de acuerdo a la ley, pueden tener complicaciones con el uso de la computación en nube.


Palabra
Significado
Head
Name
Right
Height
Top
Layout
Application
Modify
Windows
Unititled
Title
Justify
Center
Bottom
Common
Frames
Tables
Commands
Design
Web
Body
Left
Width
Middle
Insert
Template
File
Site
Code





Cabeza
Nombre
Derecho
Altura
Top
Disposición
Aplicación
Modificar
Ventanas
Intitulado
Titulo
Justificar
Centro
Fondo
Común
Marcos
Tablas
Comandos
Diseño
Web
Cuerpo
Izquierda
Ancho
Medio
Insertar
Plantillas
Expediente
Sitio
Código



EXAMEN DIAGNOSTICO
¿Que es un servidor?
•           R: En Internet, un servidor es un ordenador remoto que provee los datos solicitados por parte de los navegadores de otras computadoras.
•           En redes locales se entiende como el software que configura un PC como servidor para facilitar el acceso a la red y sus recursos.
•           Los Servidores almacenan información en forma de páginas web y a través del protocolo HTTP lo entregan a petición de los clientes (navegadores web) en formato HTML.
¿Que es una red LAN?
R: LAN son las siglas de Local Área Network, Red de área local. Una LAN es una red que conecta los ordenadores en un área relativamente pequeña y predeterminada (como una habitación, un edificio, o un conjunto de edificios).
¿Que es una red WAN?
es una red de gran cobertura en la cual pueden transmitirse datos a larga distancia, interconectando facilidades de comunicación entre diferentes localidades de un país. En estas redes por lo general se ven implicadas las compañías telefónicas.
¿Que es una topología lógica?
R: La topología lógica, que es la forma en que las máquinas se comunican a través del medio físico. Los dos tipos más comunes de topologías lógicas son brocadas (Ethernet) y transmisión de toquen (Token Ring).
¿Que es una topología física?
R: Es la forma en la que el cableado se realiza en una red. Existen tres topologías físicas puras:
- Topología en anillo.
- Topología en bus.
- Topología en estrella.
Existen mezclas de topologías físicas, dando lugar a redes que están compuestas por más de una topología física

¿Que es una red hibrida?
R: En la terminología de redes, una red híbrida (también llamada topología de red híbrida) combina las mejores características de dos o más redes diferentes. De acuerdo con "Auditoría y Control de laTecnología de la Información", las topologías híbridas son confiables y versátiles. Estas proporcionan un gran número de conexiones y caminos de transmisión de datos para los usuarios. Las redes más reales son las híbridas, de acuerdo con "Lecturas sobre telecomunicaciones y redes".
¿Que es una red de estrella?
R: Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este. Los dispositivos no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de información. Dada su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.
¿Que es una red de bus lineal?
R: Una red en bus es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.
¿Que significa las siglas www?
R: Word wide web (telaraña mundial)   
¿Que es un modem?
R: n módem (Modulador Demodulador) es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamadamoduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.
¿Menciona algunos navegadores?
R: Firefox
Opera
Chrome
IE
Netscape
¿Menciona algunos buscadores?
R: Google, Yahoo!, trovit, altavista.
¿Que es un hipertexto?
R: definimos el hipertexto como aquel texto que contiene enlaces a otros documentos.
¿Que es hipermedia?
R: l término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
¿Que es hipervínculo?
R: Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
¿Que es una dirección URL?
R: Una dirección URL es la dirección única de un archivo en Internet. URL corresponde a Uniform Resource Locator (Localizador de recursos uniforme), lo que significa que las direcciones URL pueden buscar un recurso como una página Web, una imagen o un archivo de sonido.
¿Que significan las siglas PHP?
R: PHP es un lenguaje de programación de uso general de script del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos.
¿Que significa HTML?
R: HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes



Programa.
Asignatura: sub modulo III            Elaboración de paginas webs
 Objetivo de la asignatura:
Diseñar y programar paginas web utilizando las tics.
Conocer las tecnologías HTML y PHP
Competencias genéricas:
Sustentar una postura de interés y relevancia sobre los temas, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Aprender por iniciativa eh interés propio a lo largo de la vida.
Participar y colaborar de manera afectiva en equipos diversos de competencias disciplinares:
Identifica, ordena e interpreta las ideas los datos y conceptos explícitos  e implícitos  de un texto considerando el contexto en que se genere y en que se reciben.
Expresa ideas y conceptos en concepciones  coherentes y creativas con introducciones desarrollos  y conclusiones claras.
Utilizar los elementos fundamentales de diseño.
Objetivos:
1.- identifica los elementos básicos de una página web.
2.- identifica terminologías de las páginas web.
Act. 1 Examen diagnostico.
Act.2 Conocer el programa de la asignatura
Act.3 Solicitar  la recopilación de la terminología básica de las páginas web.
Act.4 Descripción de los elementos, recursos, tipos de programas para crear paginas web.
Act.5 Solicitar consulta de la estructura de una página web.
Bloque II
Manejar elementos básicos del lenguaje HTML en la creación de paginas web
Objetivo:
Crear archivos electrónicos de las páginas web, describir la estructura de una pagina web.
Act.1 proyectar los elementos llamados marcadores como cabeceras y párrafos
Act.2 determinar los atributos de los comandos y etiquetas
Act.3 empleo de encabezados, estilos, comentarios, párrafos, fondos y colores
Act.4 empleo de vinculación  con documentos locales vinculación con un punto específico del documento (enlaces internos); creación de listas
Bloque III
Diseñar una pagina web con software de aplicación.
Objetivo.
Crear archivos electrónicos de pagina web por medio del software dream weaver
Act.1 proyectar el entorno del dream weaver
Act.2 descripción de la configuración
Act.3 elaboración de pagina web en el entorno dream weaver
Act.4 inserción del listas, hipervínculos, y tablas
Act.5 inserción de sonido y video
Bloque IV
 Publicación de páginas web
Objetivo:
Crear direcciones electrónicas de alojamientos de paginas web en servidores gratuitos
Act.1 ventajas de un servidor web
Act.2 desventajas de un servidor web
Act.3 procedimiento de configuración y alojamiento de un sitio web    




































trabajo de capas:



1.- Primero insertamos la imagen original.
2.- después menú capas y crear capa imagen que es la imagen original.
3.- luego le damos en añadir capa y creamos capa cabello.
4.- ahí le damos en linea bezier y creamos un margen alrededor del cabello.
5.- luego le damos relleno y borde y le damos un color negro oscuro.
6.- después darle en degradado a 6 y opacidad a 85 para que le de un efecto mas real al pelo.
7.- luego crear las diferentes capas de la cara la nariz, las mejillas, la frente,las mejillas.
8.- estas capas las editamos todas con el mismo degradado, opacidad y color de piel para que la cara se vea pareja.(RGB: R=221  G=170  B=149  A=255   Opacidad: 84.1 Desenfoque: 6.0
9.- luego hacer lo mismo para crear las capas de cuello y partes del brazo.
10.- para la boca igual crear una capa de labios nada mas que con color rosa claro y luego degradado 6 y opacidad 80.
11.- los dientes crear capa dientes hacer el contorno con linea bezier color blanco total y degradado 15.
12.- Por ultimo crear los ojos primero hacer el contorno de de la capa blanca del ojo, luego de capa donde esta de color verde y por ultimo el punto negro del ojo.
13.- hacerlas del color que quieras en mi caso hice uno azul y uno verde.
14.- ya finalizando crear las pestañas y de color negro con degradado 12.
15.- ya para acabar la playera escoger un color claro azul ya haciendo el contorno por supuesto con la linea de bezier y degradado 12 y opacidad 80.


GRÁFICA UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO EN EXCEL.
1.   Abrir Excel.
2.   Poner cada término de la ecuación en una celda.
3.   F(y)=100*X*X+30.
4.   Crear un rango de valores en X.
5.   Construir la ecuación f(y).
6.   Primer término que se pone: =(($D$1*(C3*C3)+$I$1))
7.   Seleccionar  la celda donde se encuentra el valor de X multiplicarla por sí mismo para que el resultado este al cuadrado. Ese mismo valor se multiplica por la celda que tiene el valor de la constante. Incluir: $.
8.   Selecciona la celda donde se creó f(y) y la extiendo a todo el rango de X.
9.   Selecciono los valores de f(y) y los de f(x).
1.    Ir al menú insertar, ir a gráficos, seleccionar dispersión. De  ahí selecciona cualquier grafica

Pasos del logo subaru.

1.- Primero realizar un elipse y duplicarlo poniéndole otro color.
2.- luego hacer mas grande el elipse duplicado y ponerlo de color gris.
3.- el elipse de en medio duplicarlo de nuevo ir a menú objeto relleno y borde y buscar la luz blanca.
4.- el elipse de abajo duplicarlo color azul degradado a 2.
5.- el elipse con la luz a blanca subirlo un nivel arriba.
6.- luego en polígono de 4 lados crear una estrella de un tamaño adecuado que quede adentro del elipse azul.
7.- crear una mas pequeña y unirlas de color blanco.
8.- duplicarlos dos veces una con degradado 2 y la de hasta arriba menú/filtro/metal luminoso.
9.- hacer 2 estrellas mas mas chicas y repetir el mismo procedimiento.
10.- para hacer una sombra blanca hacer un elipse y duplicarlo y diferenciarlo hasta que quede una octava parte.
11.- lo que quedo opacidad hasta que quede como transparente y degradado 1.
12.- ya para finalizar el elipse gris que sobresale del azul duplicarlo 2 veces uno de gris con degradado 2 y el de hasta arriba, menú filtros, biseles y metal luminoso.   

 


Interación.
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
Un fractal es una figura, que puede ser espacial o plana, formada por componentes infinitos. Su principal característica es que su apariencia y la manera en que se distribuye estadísticamente no varía aun cuando se modifique la escala empleada en la observación.
Los fractales son, por lo tanto, elementos calificados como semi geométricos (por su irregularidad no pertenecen a la geometria tradicional) que disponen de una estructura esencial que se reitera a distintas escalas.






interacion  es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo, también se puede aplicar a otro tipo de productos y servicios, e incluso a organizaciones. Todo esto con la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para logar esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.
          
             Pasos dictado.
1.- iniciar inskape
2.- seleccionar icono dibujar curva Bézier y líneas rectas de la paleta de herramientas.
3.- dibujar un objeto en el extremo o en el margen izquierdo
4.-duplicarlo presionando botón derecho
5.- el objeto duplicado, moverlo al margen derecho.
6.- alargarlo mínimo 3 veces su tamaño
7.-presionar tecla shift y seleccionar ambos objetos
8.-menu extensiones opción generar desde trayecto y tomar la opción interpretar.
9.- en la caja de texto en la opción  exponente poner o indicar la distancia que tendrán los objetos que se va a insertar.
10.- indicar la figuras que se incrustan; en la opción método de interpolación va a ser igual a 1
Las demás opciones se van a desactivar.
5 ejemplos:




conclucion:
Al crear esta interpolaridades me di cuenta que cuando cambias la opción de separación de figuras o el numero de figuras se hace mas unida las figura o mas separadas una de otra de mas grande a mas chica combinándose el color haciendo uno mas tenue.


miércoles, 29 de agosto de 2012

Trabajos de Informatica

Coordenadas didácticas:
Saber A:
Reconoce las herramientas del programa de software de diseño vectorial.
Act.1: recopilación de los conceptos de diseño de software.
Act.2: identifica el área de trabajo y configura el espacio del mismo.
Act.3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulo elipse y polígonos.
Act.4: utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos
Saber B:
Especiales a objetos en texto con el software de diseño vectorial.
Act.1: recopila información acerca de la teoría del color 
Act.2: utiliza las herramientas de edición para manipular los objetos 
Act.3: Aplica relleno uniforme degradado de patrón de textura e interactivo con la herramienta d relleno y propiedades de los bordes.
Act.4: Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.
Saber C:
Manipula las herramientas básicas del programa de software de diseño fotográfico. 
Act.1: reconoce el entorno de trabajo del software de diseño fotográfico 
Act.2: utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico.
Act.3: utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos a los obejetos.
Saber D:
Conocimiento, manejo y aplicación.
Act.1: estructura y argumenta ideas claras sobre sus emociones 
Act.2: utiliza las 3 para investigar los conceptos respecto alas emociones.
Act.3: analiza los factores que influyen en las emociones y la relación de estos con su calidad de vida.
Act.4: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución a través de un caso real.
Act.5: comprende, analiza, reflexiona y propone alternativas de solución, rescatando el aprendizaje obtenido. 


Fotografías digitales.
Act.1: genera marcos fotográficos para personalizar las mismas.
Act.2: realiza un montaje fotográfico.
Aact.3: aplica efectos directos a una imagen para modificar su entorno asi como la forma de la misma
Saber E
Combina criterios en diversas aplicaciones para la elaboración de dieños profesionales.
Act.1: genera mediante las aplicaciones analizadas una trageta de presentación profesional.
Act.2: genera mediante las aplicaciones una invitación profesional.
Act.3: genera  mediante las aplicaciones una publicidad a manera de espectacular (una lona)   

 Preguntas sobre blog.
1.- ¿Que entiendes por objetos?
R=un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
2.- ¿Que es aplicar relleno uniforme?
R= es colorear un objeto de manera uniforme (igual). 
3.- ¿Que entiendes por bordes?
R= es el contorno de una imagen u objeto.
4.- ¿Que es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?
R= es cuando a un objeto se le hace resaltar para mayor presentación.
5.- ¿Que entiendes por insertar texto en un diseño?
R= insertar texto dentro de un diseño aplicando un cuadro de texto.
6.- ¿En que actividades aplicas colores y efectos diferentes en los textos?
R= Cuando escribes un texto o cuando creas una tabla etc.
7.- ¿Que es un software de diseño vectorial?
R=son programas que crean gráficos usando formas geométricas básicas como una línea o un punto
8.- ¿Que entiendes por herramientas de mano alzada?
R=
9.- ¿Que es un marco fotográfico, o donde se aplica?
R= Es un contorno que se aplica a una imagen o a un dicho objeto para hacer ver de una mejor manera.
10.- ¿Que es una tarjeta de presentación profesional?
R= es una tarjeta de presentación para anunciarte de mara breve y llamativa.
11.- ¿Que es una invitación profesional?
R= es una tarjeta en la que invitas a alguien de manera formal.